RPGツクールMV用プラグイン日本語訳

日本語版 YEP Extra Param Formula プラグインVer1.04

更新日:

こちらは「追加能力値の式を制御するプラグイン」です。

最新版はYanfly様のサイトで英語版が配布されています。
http://yanfly.moe/

これを簡単に日本語化したファイルをアップいたしました。
利用される場合は、作品のクレジットにYanfly様の名前を入れてください。

どなたかのお役に立てば幸いです。

 /*:ja
 * @plugindesc v1.04 追加能力値の式を制御します。HIT、EVA、CRI、CEV、MEV、MRF、CNT、HRG、MRG、TRG
 * @author Yanfly Engine Plugins
 *
 * @param HIT Formula
 * @desc HIT を決定する式:命中率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param EVA Formula
 * @desc EVA を決定する式:回避率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param CRI Formula
 * @desc CRI を決定する式:会心率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param CEV Formula
 * @desc CEV を決定する式:会心回避率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param MEV Formula
 * @desc MEV を決定する式:魔法回避率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param MRF Formula
 * @desc MRF を決定する式:魔法反射率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param CNT Formula
 * @desc CNT を決定する式:反撃率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param HRG Formula
 * @desc HRG を決定する式:HP再生率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param MRG Formula
 * @desc MRG を決定する式:MP再生率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @param TRG Formula
 * @desc TRG を決定する式:TP再生率
 * @default (base + plus) * rate + flat
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://munokura.tk/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * ============================================================================
 * Introduction
 * ============================================================================
 *
 * RPGツクールMVの追加能力値
 * (HIT、EVA、CRI、CEV、MEV、MRF、CNT、HRG、MRG、TRG)は、
 * 様々なデータベースオブジェクトによる特性によってしか変更できません。
 * 柔軟性はありますが、RPGツクールMVでは、ATKやAGIが命中率に影響を与えたり、
 * LUKがクリティカルヒットに影響を与えたりするようなカスタム式を
 * 使用することはできません。
 * プラグインを使うと、あなたはもう少し良いものと一緒にすることができます。
 *
 * ============================================================================
 * Instructions - Extra Parameter Explanation
 * ============================================================================
 *
 * 追加能力値が何をするのかに慣れていない人のために、
 * RPGツクールMVプロジェクトにおける標準機能を説明するリストです。
 *
 * ---
 *
 * HIT - 命中率
 * - あらゆる物理的な行動の物理的な命中率を決定します。
 * 全ての物理的な攻撃は、
 * 攻撃が有効かどうかを確認するために命中率を判定します。
 * 命中率が乱数判定で成功すると、攻撃は有効とされます。
 * 命中率が乱数判定で失敗すると、攻撃はミスと見なされます。
 *
 * ---
 * 
 * EVA - 回避率
 * - あらゆる物理的行動に対する物理的回避率を決定します。
 * 命中率が成功すると、
 * 行動は乱数判定を介して回避率判定に渡されます。
 * 乱数判定で成功すると、物理的な攻撃は回避されます。
 * 乱数判定で失敗すると、行動を回避する試みは失敗し、行動は有効とされます。
 *
 * ---
 *
 * CRI - 会心率
 * - クリティカルヒットを有効にする全ての行動は
 * この数で乱数判定を行います。
 * 乱数判定で成功すると、追加のダメージは開始された行動によって実行されます。
 * 乱数判定で失敗すると、行動に追加のダメージは追加されません。
 *
 * ---
 *
 * CEV - 会心回避率
 * - 乗法的な割合で、クリティカルレベルに対するものです。
 * 会心率が90%で会心回避率が20%の時、
 * 値はソースコードによって CRI * (1 - CEV) として計算されるため、
 * 乱数判定は72%に対して判定を行います。
 * 0.90 * (1 - 0.20) === 0.72
 *
 * ---
 *
 * MEV - 魔法回避率
 * - EVAが身体的行動に対する回避率である時、
 * MEVは魔法的行動に対する回避率です。
 * HITには魔法のようなバージョンがないため、
 * 魔法効果が開始されるとMEV値は常に反対になります。
 * 乱数判定でMEVに成功すると、魔法効果は回避されます。
 * 乱数判定でMEVに失敗すると、魔法効果が発動します。
 *
 * ---
 *
 * MRF - 魔法反射率
 * - 魔法効果が有効化すると、
 * 魔法効果が術者に跳ね返る可能性があります。
 * 魔法反射率の乱数判定で成功すると、
 * 術者の魔法回避率を無視して、魔法効果は術者に戻されます。
 * 魔法反射率の乱数判定で失敗すると、魔法効果は対象に有効とします。
 *
 * ---
 *
 * CNT - 反撃率
 * - 物理的な行動が有効化すると、
 * 物理的な行動を回避することができ、
 * 使用者によって行われた反撃が
 * 攻撃しているユニットに当たる可能性があります。
 * 反撃率の乱数判定で成功すると、
 * 物理的な行動は回避され、対象は使用者を反撃します。
 * 乱数判定で失敗すると、物理的な行動は対象に有効とします。
 *
 * ---
 *
 * HRG - HP再生率
 * - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でHPを獲得した時、
 * 最大HPのこの割合を再生成します。
 *
 * ---
 *
 * MRG - MP再生率
 * - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でMPを得た時、
 * 最大MPのこの割合を再生成します。
 *
 * ---
 *
 * TRG - TP再生率
 * - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でTPを得て、
 * 最大TPのこの割合を再生成します。
 *
 * ---
 *
 * ============================================================================
 * Instructions - Custom Formulas
 * ============================================================================
 *
 * プラグインパラメータの式によって計算された値は、float値として出力されます。
 * CRIの結果値が0.1となる時、10%CRIになります。
 * これが一例です。
 *
 *   (base + plus) * rate + flat + user.luk / 1000
 *
 * 'user.luk / 1000'が最後に挿入されています。
 * 他の全てが10%で使用者のLUK能力値が500であると仮定すると、
 * それは0.1+0.5になります。
 * これは合計が0.6になることを意味し、したがって60%の会心率です。
 *
 * ============================================================================
 * Instructions - Understanding Formula Variables
 * ============================================================================
 *
 * 'base'、'plus'、'rate'、'flat'はどういう意味?
 * このセクションはそれを詳細に答えます。
 *
 * Default plugin formula: (base + plus) * rate + flat
 *
 * BASE
 * - RPGツクールMVが能力値を決定するデフォルトの方法、
 * RPGツクールMVが能力値の合計特性値の合計によって決定されます。
 * バトラーが+95%、-10%、+5%のHIT特性を混在させる時、
 * 基本能力値量は+90%になります。
 *
 * PLUS
 * - プラグインによって追加された新しい変数です。
 * 目的は、基本値への追加として機能することです。
 * この追加は、user.addXParamを実行して追加能力値の基本値を変更できるため、
 * データベース項目とは無関係に実行できます。
 * デフォルトの式を使用する時、この値は、
 * 率がそれに乗算されてフラットが合計に追加される前にベースに追加されます。
 *
 * RATE
 * - プラグインによって追加された新しい変数です。
 * 目的は、追加能力値の乗数修飾子として機能することです。
 * メモタグを通して様々なデータベースオブジェクトによって決定されます。
 * デフォルトの式を使用する時、フラットが合計に追加される前に、
 * 基本能力値と追加能力値の合計に乗算されます。
 *
 * FLAT
 * - プラグインによって追加された新しい変数です。
 * 目的は、追加能力値に対する追加の修飾子として機能することです。
 * メモタグを通して様々なデータベースオブジェクトによって決定されます。
 * プラグインのデフォルトの式を使用する時、
 * 追加能力値statの基本値とプラス値の合計に率を掛けた後に追加されます。
 *
 * ============================================================================
 * Examples - Sample Formulas
 * ============================================================================
 *
 * 追加能力値をもう少し動的にするために使用できるサンプルの数式です。
 *
 * --- HIT ---
 * (base + plus) * rate + flat + ((user.atk + user.agi) / 2000)
 * - HIT率がATKとAGIからボーナスの正確さを得るようになります。
 *
 * --- EVA ---
 * (base + plus) * rate + flat + ((user.def + user.agi) / 2000)
 * - EVA率はDEFとAGIからボーナス回避を得ます。
 *
 * --- CRI ---
 * (base + plus) * rate + flat + (user.luk / 1000)
 * - CRI率がLUKからボーナス成功を得ることを引き起こします。
 *
 * --- CEV ---
 * (base + plus) * rate + flat + ((user.agi + user.luk) / 2000)
 * - CEV率がLUKとAGIからより重大な回避策を得るようになります。
 *
 * --- MEV ---
 * (base + plus) * rate + flat + ((user.mdf + user.agi) / 2000)
 * - MEV率がMDFとAGIから追加の魔法回避を得ることを引き起こすでしょう。
 *
 * 上記は、追加能力値をユーザの他の能力値の影響を受けるようにする例です。
 *
 * ============================================================================
 * Notetags
 * ============================================================================
 *
 * 追加能力値を変更する様々な側面を変更するために、
 * 次のメモタグを使用できます。
 *
 * アクター、職業、敵、武器、防具、ステートのメモタグ
 *
 *   <stat Plus: +x%>
 *   <stat Plus: -x%>
 *   <stat Plus: +x.y>
 *   <stat Plus: -x.y>
 *   'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、
 *   'trg'に置き換えます。
 *   プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、
 *   rateとflatの値が能力値の合計値になる前に
 *   ベース能力値に追加される値です。
 *
 *   <stat Rate: x%>
 *   <stat Rate: x.y>
 *   'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、
 *   'trg'に置き換えます。
 *   プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、
 *   基本値と能力値の合計にフラット値を加算する前に乗算された値です。
 *
 *   <stat Flat: +x%>
 *   <stat Flat: -x%>
 *   <stat Flat: +x.y>
 *   <stat Flat: -x.y>
 *   'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、
 *   'trg'に置き換えます。
 *   プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、
 *   基本値とプラス値の合計に最後に加算された値です。
 *
 * ============================================================================
 * Lunatic Mode - New JavaScript Functions
 * ============================================================================
 *
 * 次のJavaScript機能を使用して、アクターの追加能力値を変更できます。
 * 'actor'変数はアクターによって参照されます。
 *
 * ie. actor = $gameActors.actor(3));
 *
 * Function:
 *
 *   actor.clearXParamPlus()
 *   - アクターの追加能力値のボーナスをすべてクリアします。
 *
 *   actor.setHit(x)
 *   actor.setEva(x)
 *   actor.setCri(x)
 *   actor.setCev(x)
 *   actor.setMev(x)
 *   actor.setMrf(x)
 *   actor.setCnt(x)
 *   actor.setHrg(x)
 *   actor.setMrg(x)
 *   actor.setTrg(x)
 *   - アクターのそれぞれの追加能力値をxに設定します。
 *   1は100%、0.1は10%になります。ここでも負の値が適用されます。
 *
 *   actor.setHitPlus(x)
 *   actor.setEvaPlus(x)
 *   actor.setCriPlus(x)
 *   actor.setCevPlus(x)
 *   actor.setMevPlus(x)
 *   actor.setMrfPlus(x)
 *   actor.setCntPlus(x)
 *   actor.setHrgPlus(x)
 *   actor.setMrgPlus(x)
 *   actor.setTrgPlus(x)
 *   - アクターのそれぞれの追加能力値を値にxを設定します。
 *   1は100%、0.1は10%になります。ここでも負の値が適用されます。
 *
 *   actor.addHit(x)
 *   actor.addEva(x)
 *   actor.addCri(x)
 *   actor.addCev(x)
 *   actor.addMev(x)
 *   actor.addMrf(x)
 *   actor.addCnt(x)
 *   actor.addHrg(x)
 *   actor.addMrg(x)
 *   actor.addTrg(x)
 *   - アクターのそれぞれの追加能力値にxを追加します。
 *   1は100%、0.1は10%になります。負の値は能力値を減らします。
 *
 *   actor.minusHit(x)
 *   actor.minusEva(x)
 *   actor.minusCri(x)
 *   actor.minusCev(x)
 *   actor.minusMev(x)
 *   actor.minusMrf(x)
 *   actor.minusCnt(x)
 *   actor.minusHrg(x)
 *   actor.minusMrg(x)
 *   actor.minusTrg(x)
 *   - アクターのそれぞれの追加能力値からxを引きます。
 *   1は100%、0.1は10%になります。負の値は能力値に追加されます。
 *
 * ============================================================================
 * Changelog
 * ============================================================================
 *
 * Version 1.04:
 * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
 *
 * Version 1.03a:
 * - Lunatic Mode fail safe added.
 * - Documentation update to fix typos.
 *
 * Version 1.02:
 * - Fixed an issue with the battler.setXParam functions that made them take 
 * the wrong value due caching issues.
 *
 * Version 1.01:
 * - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0.
 *
 * Version 1.00:
 * - Finished Plugin!
 */

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