RPGツクールMV用プラグイン日本語訳

日本語版 YEP Z Passive Cases プラグインVer1.01

更新日:

こちらは「詳細な条件付きパッシブステートを作成できるプラグイン」です。

最新版はYanfly様のサイトで英語版が配布されています。
yanfly.moe/

これを簡単に日本語化したファイルをアップいたしました。
利用される場合は、作品のクレジットにYanfly様の名前を入れてください。

どなたかのお役に立てば幸いです。

 /*:ja
 * @plugindesc v1.01 (Lunatic Pack) 詳細な条件付きパッシブステートを作ります。
 * @author Yanfly Engine Plugins
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://munokura.tk/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * ============================================================================
 * Introduction
 * ============================================================================
 *
 * このプラグインは以下のプラグインを必要とします。
 * - Auto Passive States
 *
 * パッシブステートはゲームに強力に影響する場合がありますが、
 * 戦闘中ずっと有効である場合、少し強力すぎる場合があります。
 * パッシブステートに条件付きのケースを課すことによって
 * パッシブになる範囲を制限したいと思うこともあるでしょう。
 * パッシブの条件付きケースが全て満たされた場合、
 * パッシブは有効になります。
 * このプラグインは特定のパッシブステートの効果が
 * 常に有効であることを制限するための多数の条件付きケースを追加します。
 *
 * *注意*:このプラグインはRPGツクールMVバージョン1.5.0以降でよく使われます。
 * まだより低いバージョンでこのプラグインを使用することができます、
 * しかし、プラグインパラメータを変更することはずっと困難になるでしょう。
 *
 * ============================================================================
 * Notetags
 * ============================================================================
 *
 * 次のようなメモタグをステートのメモ欄に挿入して、パッシブステートにします。
 *
 * ステートのメモタグ
 *
 *   <Passive Condition Cases>
 *    condition
 *    condition
 *   </Passive Condition Cases>
 *   - パッシブステートに条件を追加するために
 *   上記のフォーマットを使用してください。  
 *   <PassiveConditionCases>と</PassiveConditionCases>のメモタグの間にある
 *   'condition'のテキストを、
 *   以下のいずれかの条件に置き換えて条件タイプを入力します。
 *   複数の条件を挿入して、
 *   パッシブステートが有効になる前に、満たすべき条件を必要にできます。
 *
 * =-=-=-= Conditions List =-=-=-=
 *
 *   --- Switch On/Off ---
 *
 *   Switch x On
 *   Switch x Off
 *   - 'x'を数値で置き換えます。
 *   イベントスイッチxがオンかオフかを条件付きでチェックします。
 *   条件付きチェックが満たされると、パッシブが有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Numerical Comparison Check ---
 *
 *   x >= y
 *   x <= y
 *   x > y
 *   x < y
 *   x != y
 *   x = y
 *   - xとyの単純な比較チェックをするための条件を必要とします。
 *   これらの数の比較は'>='、'<='、'>'、'<'、'!='、'='
 *   となります。
 *   'x'と'y'を数字、パーセント、'HP'、'MP'、'TP'、'HP%'、'MP%'、'TP%'、
 *   'MAXHP'、'MAXMP'で置き換えます。
 *   比較に'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、'AGI'、'LUK'、'VARIABLEX'を指定します。
 *   パーセントがチェックされている場合、
 *   %が省略されたようにチェックされます。
 *   例えば、'50%'は'50'になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Has/Not State ---
 *
 *   Has State x
 *   - 'x'を確認したいステートのIDに置き換えます。
 *   使用者がそのステートの影響を受けている場合、
 *   他の全ての条件が満たされている限り、
 *   この条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Goldschuss
 *
 *   Not State x
 *   - 'x'を確認したいステートのIDに置き換えます。
 *   使用者がそのステートの影響を受けていない場合、
 *   他の全ての条件が満たされている限り、
 *   この条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Goldschuss
 *
 *   --- Has/Not Buff/Debuff---
 *
 *   Has x Buff
 *   - 'x'を'MAXHP'、'MAXMP'、'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、
 *   'AGI'、'LUK'に置き換えます。
 *   使用者が現在そのパラメータでバフされているかどうかを確認します。
 *   使用者がいる場合、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Has x Debuff
 *   - 'x'を'MAXHP'、'MAXMP'、'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、
 *   'AGI'、'LUK'に置き換えます。
 *   使用者が現在そのパラメータでデバフされているかどうかを確認します。
 *   使用者がいる場合、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Not x Buff
 *   - 'x'を'MAXHP'、'MAXMP'、'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、
 *   'AGI'、'LUK'に置き換えます。
 *   使用者が現在そのパラメータでバフされていないかどうかを確認します。
 *   使用者がいる場合、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Not x Debuff
 *   - 'x'を'MAXHP'、'MAXMP'、'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、
 *   'AGI'、'LUK'に置き換えます。
 *   使用者がそのパラメータで現在デバフされていないかどうかを確認します。
 *   使用者がいる場合、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Total Buffs/Debuffs ---
 *
 *   Total Buffs >= x
 *   Total Buffs <= x
 *   Total Buffs > x
 *   Total Buffs < x
 *   Total Buffs != x
 *   Total Buffs = x
 *   - 'x'を、使用者が現在影響を受けているバフの数を
 *   確認したい数値に置き換えます。
 *   ターンチェックをパスした場合、他の条件が満たされると、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:AlejandroSQ
 *
 *   Total Debuffs >= x
 *   Total Debuffs <= x
 *   Total Debuffs > x
 *   Total Debuffs < x
 *   Total Debuffs != x
 *   Total Debuffs = x
 *   - 'x'を、使用者が現在影響を受けているデバフの数を
 *   確認したい数値に置き換えます。
 *   ターンチェックをパスした場合、他の条件が満たされると、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:AlejandroSQ
 *
 *   --- Alive/Dead ---
 *
 *   Alive Actors/Enemies/Allies/Foes >= x
 *   Alive Actors/Enemies/Allies/Foes <= x
 *   Alive Actors/Enemies/Allies/Foes > x
 *   Alive Actors/Enemies/Allies/Foes < x
 *   Alive Actors/Enemies/Allies/Foes != x
 *   Alive Actors/Enemies/Allies/Foes = x
 *   - 'x'をパーティで生きているアクターの数、
 *   敵グループ、仲間、敵と比較して調べたい数値に置き換えてください。
 *   上記の4つのキーワード('actors'、'enemies'、'allies'、'foes')のうち
 *   1つだけを使用してください。
 *   メンバー数チェックをパスすると、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Dead Actors/Enemies/Allies/Foes >= x
 *   Dead Actors/Enemies/Allies/Foes <= x
 *   Dead Actors/Enemies/Allies/Foes > x
 *   Dead Actors/Enemies/Allies/Foes < x
 *   Dead Actors/Enemies/Allies/Foes != x
 *   Dead Actors/Enemies/Allies/Foes = x
 *   - 'x'を死んでいるアクター、敵グループ、仲間、敵と比較して
 *   確認したい数値に置き換えてください。
 *   上記の4つのキーワード('actors'、'enemies'、'allies'、'foes')のうち
 *   1つだけを使用してください。
 *   メンバー数チェックをパスすると、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Turn Count ---
 *
 *   Battle Turns >= x
 *   Battle Turns <= x
 *   Battle Turns > x
 *   Battle Turns < x
 *   Battle Turns != x
 *   Battle Turns = x
 *   - 'x'を戦闘で経過ターンの数に関連してチェックしたい数値で置き換えます。
 *   ターンチェックをパスすると、他の全ての条件が満たされている限り、
 *   条件付きパッシブは有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Has Weapon/Armor ---
 *
 *   Has Weapon x
 *   - 使用者はアクターでなければなりません。
 *   そうでなければ、この条件はfalseを返します。
 *   使用者が持っているかどうかを確認したい武器IDで'x'を置き換えます。
 *   使用者がそれを装備している場合、条件は合格し、
 *   他の全ての条件が満たされている限り有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Not Weapon x
 *   - 使用者はアクターでなければなりません。
 *   そうでなければ、この条件はfalseを返します。
 *   使用者が持っているかをチェックしたい武器IDで'x'を置き換えてください。
 *   使用者がそれを装備していない場合、条件は合格し、
 *   他の全ての条件が満たされている限り有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Has Armor x
 *   - 使用者はアクターでなければなりません。
 *   そうでなければ、この条件はfalseを返します。
 *   使用者が持っているかチェックしたい防具IDと'x'を取り替えてください。
 *   使用者がそれを装備している場合、条件をパスし、
 *   他の全ての条件が満たされている限り有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   Not Armor x
 *   - 使用者はアクターでなければなりません。
 *   そうでなければ、この条件はfalseを返します。
 *   使用者が持っているかをチェックしたい防具IDで'x'を置き換えてください。
 *   使用者がそれを装備していない場合、条件をパスし、
 *   他の全ての条件が満たされている限り有効になります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 * ============================================================================
 * Lunatic Mode - Effect Code
 * ============================================================================
 *
 * JavaScriptを知っていてRPGツクールMV1.5.0+を使用している経験豊富な使用者に、
 * プラグインで使用できる新しいメモタグ効果を追加するか、
 * plugin parametersエントリから現在存在するメモタグ効果の効果を変更できます。
 * 次のようになります。
 *
 * ---
 *
 * // -------------
 * // Switch On/Off
 * // -------------
 * if (data.match(/SWITCH[ ](\d+)[ ]ON/i)) {
 *   var switchId = parseInt(RegExp.$1);
 *   condition = $gameSwitches.value(switchId);
 *
 * } else if (data.match(/SWITCH[ ](\d+)[ ]OFF/i)) {
 *   var switchId = parseInt(RegExp.$1);
 *   condition = !$gameSwitches.value(switchId);
 *
 * ...
 *
 * // -------------------------------
 * // Add new effects above this line
 * // -------------------------------
 * } else {
 *   skip = true;
 * }
 *
 * ---
 *
 * このコードビットで使用されている各変数は、次のとおりです。
 *
 *   --------------------   ---------------------------------------------------
 *   Variable:              Refers to:
 *   --------------------   ---------------------------------------------------
 *   condition              現在の条件設定でtrueが返されると、
 *                          現在の条件のケースは成功します。
 *                          パッシブステートが有効になるには、
 *                          その全ての条件が必要です。
 *
 *
 *   a                      アクション使用者を返す
 *   user                   アクション使用者を返す
 *   subject                アクション使用者を返す
 *
 *   s[x]                   スイッチxを返す(true / false)
 *   v[x]                   変数xの現在値を返す
 *
 *   skip                   デフォルト:false trueの場合、前のレートを返す
 *
 * ---
 *
 * エフェクトコードを元のステートに戻す必要がある場合、
 * プラグインマネージャ管理からプラグインを削除してから、
 * もう一度追加してください。
 * コードはデフォルトに戻ります。
 *
 * ============================================================================
 * Changelog
 * ============================================================================
 *
 * Version 1.01:
 * - Bypass the isDevToolsOpen() error when bad code is inserted into a script
 * call or custom Lunatic Mode code segment due to updating to MV 1.6.1.
 *
 * Version 1.00:
 * - Finished Plugin!
 *
 * ============================================================================
 * End of Helpfile
 * ============================================================================
 *
 * @param Effect Code
 * @type note
 * @desc 各メモタグ効果のコードです。
 * @default "// -------------\n// Switch On/Off\n// -------------\nif (data.match(/SWITCH[ ](\\d+)[ ]ON/i)) {\n  var switchId = parseInt(RegExp.$1);\n  condition = $gameSwitches.value(switchId);\n\n} else if (data.match(/SWITCH[ ](\\d+)[ ]OFF/i)) {\n  var switchId = parseInt(RegExp.$1);\n  condition = !$gameSwitches.value(switchId);\n\n// -------------\n// Has/Not State\n// -------------\n} else if (data.match(/HAS[ ]STATE[ ](\\d+)/i)) {\n  var stateId = parseInt(RegExp.$1);\n  condition = user.isStateAffected(stateId);\n\n} else if (data.match(/NOT[ ]STATE[ ](\\d+)/i)) {\n  var stateId = parseInt(RegExp.$1);\n  condition = !user.isStateAffected(stateId);\n\n// -------------------\n// Has/Not Buff/Debuff\n// -------------------\n} else if (data.match(/HAS[ ](.*)[ ]BUFF/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1);\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  condition = user.isBuffAffected(paramId);\n\n} else if (data.match(/HAS[ ](.*)[ ]DEBUFF/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1);\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  condition = user.isDebuffAffected(paramId);\n\n// --------------------\n// Has/Not Weapon/Armor\n// --------------------\n} else if (data.match(/HAS[ ]WEAPON[ ](\\d+)/i)) {\n  if (user.isActor()) {\n    var id = parseInt(RegExp.$1);\n    var item = $dataWeapons[id];\n    condition = user.hasWeapon(item);\n  } else {\n    condition = false;\n  }\n\n} else if (data.match(/NOT[ ]WEAPON[ ](\\d+)/i)) {\n  if (user.isActor()) {\n    var id = parseInt(RegExp.$1);\n    var item = $dataWeapons[id];\n    condition = !user.hasWeapon(item);\n  } else {\n    condition = false;\n  }\n\n} else if (data.match(/HAS[ ]ARMOR[ ](\\d+)/i)) {\n  if (user.isActor()) {\n    var id = parseInt(RegExp.$1);\n    var item = $dataArmors[id];\n    condition = user.hasArmor(item);\n  } else {\n    condition = false;\n  }\n\n} else if (data.match(/NOT[ ]ARMOR[ ](\\d+)/i)) {\n  if (user.isActor()) {\n    var id = parseInt(RegExp.$1);\n    var item = $dataArmors[id];\n    condition = !user.hasArmor(item);\n  } else {\n    condition = false;\n  }\n\n// ----------------------\n// Param Above/Below Stat\n// ----------------------\n} else if (data.match(/(.*)[ ](?:>|<|>=|<=|=|!=)[ ](.*)/i)) {\n  var check1 = String(RegExp.$1);\n  var check2 = String(RegExp.$2);\n  var value1 = DataManager.numberParameterCheck(check1, user);\n  var value2 = DataManager.numberParameterCheck(check2, user);\n  if (value1 !== null && value2 !== null) {\n    if (data.match(/>=/i)) {\n      condition = value1 >= value2;\n    } else if (data.match(/</i)) {\n      condition = value1 <= value2;\n    } else if (data.match(/>/i)) {\n      condition = value1 > value2;\n    } else if (data.match(/</i)) {\n      condition = value1 < value2;\n    } else if (data.match(/!=/i)) {\n      condition = value1 !== value2;\n    } else if (data.match(/=/i)) {\n      condition = value1 === value2;\n    } else {\n      skip = true;\n    }\n  } else {\n    condition = false;\n  }\n\n// -------------------------------\n// Add new effects above this line\n// -------------------------------\n} else {\n  skip = true;\n}"
 *
 */

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