RPGツクールMV用プラグイン日本語訳

日本語版 YEP Z Skill Rewards プラグインVer1.01

更新日:

こちらは「アイテムやスキルに追加ボーナス(マイナス)効果を加えられるプラグイン」です。

最新版はYanfly様のサイトで英語版が配布されています。
yanfly.moe/

これを簡単に日本語化したファイルをアップいたしました。
利用される場合は、作品のクレジットにYanfly様の名前を入れてください。

どなたかのお役に立てば幸いです。

 /*:ja
 * @plugindesc v1.01 (Lunatic Pack) アイテムやスキルに効果を加えて、プレイヤーに良い(悪い)ボーナスを与えましょう。
 * @author Yanfly Engine Plugins
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://munokura.tk/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * ============================================================================
 * Introduction
 * ============================================================================
 *
 * このプラグインは以下のプラグインを必要とします。
 * - Battle Engine Core
 * - Skill Core
 *
 * プラグイン管理の上記のプラグインの下に
 * このプラグインを置きます。
 *
 * このプラグインを使用すると、プレイヤーに良い(悪い)ボーナスを与え、
 * アイテムやスキルに効果を追加することができます。
 * 特定の効果は、対象を倒す、クリティカルヒットする、対象の弱点を攻撃するなど、
 * 特定の状況下でのみ発生します。
 * これらの条件が満たされた後、効果はスキルコストを戻すことから、
 * バフを追加すること、デバフを解除すること、
 * ステートを適用することもできます。
 *
 * *注意*:このプラグインはRPGツクールMVバージョン1.5.0以降でよく使われます。
 * まだ低いバージョンでこのプラグインを使用することができます、
 * しかし、プラグインパラメータを変更することはずっと困難でしょう。
 *
 * ============================================================================
 * Notetags
 * ============================================================================
 *
 * 以下の効果の1つを与えるために、
 * スキル・アイテムのメモ欄に以下のメモタグを挿入してください。
 *
 * ---
 *
 * スキルとアイテムのメモタグ
 *
 *   <Reward Animation: x>
 *   - このスキル/アイテムの効果に結びついたボーナスがあり、
 *   条件が満たされている場合、
 *   このアニメーションはデフォルトのアニメーションの代わりに再生され、
 *   ボーナスが発生したことを示します。
 *
 *   <condition Reward: effect>
 *   - メモタグのほとんどは上記のフォーマットに従います。
 *   メモタグの'condition'と'effect'は、
 *   以下のCONDITIONとEFFECTセクションのエントリに置き換えられます。
 *   スキル/アイテムに複数効果を与えるには複数エントリーを挿入してください。
 *
 * =-=-=-= Reward CONDITIONS =-=-=-=
 *
 *   <Defeat Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Defeat'に置き換えると、
 *   対象が敗北した時(HPが0に達するか死亡ステートになった時)
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Critical Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Critical'に置き換えると、
 *   使用者が対象にクリティカルヒットした時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Noncritical Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Nonnritical'に置き換えると、
 *   使用者が対象にクリティカルヒットしなかった時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Hit Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Hit'に置き換えると、
 *   使用者が対象に正常にヒットした時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Missed Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Missed'に置き換えると、
 *   使用者がアクションを見逃した・対象がアクションを回避した時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Weakness Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Weakness'に置き換えれば、
 *   使用者が対象の弱点に当たった時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Resisted Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Resisted'に置き換えれば、
 *   使用者が対象の抵抗に当たった時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Nulled Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Nulled'に置き換えると、
 *   使用者が対象の無属性に当たった時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 *   <Absorb Reward: effect>
 *   - 'condition'を'Absorb'に置き換えると、
 *   使用者が対象の吸収された属性に当たった時、
 *   メモタグが有効になります。
 *
 * =-=-=-= Reward EFFECTS =-=-=-=
 *
 *   --- HP Effects ---
 *
 *   <condition Reward: +x HP>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   スキル/アイテム条件が満たされた時、HPの一定量'x'がボーナスになります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: +x% HP>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、使用者のMaxHPの'x%'がボーナスになります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: +x% Refund HP Cost>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、スキルのHPコストの割合'x%'がボーナスになります。
 *   *注:スキルと一緒にしか使用できません。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- MP Effects ---
 *
 *   <condition Reward: +x MP>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   スキル/アイテム条件が満たされた時、MPの一定量'x'がボーナスになります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: +x% MP>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、使用者のMaxMPの'x%'がボーナスになります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: +x% Refund MP Cost>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、スキルのMPコストの割合'x%'がボーナスになります。
 *   *注:スキルと一緒にしか使用できません。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- TP Effects ---
 *
 *   <condition Reward: +x TP>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   スキル/アイテム条件が満たされた時、TPの一定量'x'がボーナスになります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: +x% TP>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、使用者のMaxTPの'x%'がボーナスになります。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: +x% Refund TP Cost>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、スキルのTPコストの割合'x%'がボーナスになります。
 *   *注:スキルと一緒にしか使用できません。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Item Effects ---
 *
 *   <condition Reward: x% Refund Item>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた場合、
 *   使用者がアイテムを消費しないで済む確率'x%'がボーナスになります。
 *   *注:アイテムと一緒にのみ使用できます。
 *   消耗品と一緒に使用する場合、最適です。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Buff/Debuff Effects ---
 *
 *   <condition Reward: Add x Buff>
 *   <condition Reward: Add x Buff, y Turns>
 *   <condition Reward: Add x Debuff>
 *   <condition Reward: Add x Debuff, y Turns>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   'x'を次のパラメータのいずれかに置き換えます。
 *   'MaxHP'、'MaxMP'、'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、'AGI'、'LUK'。
 *   指定すると、その能力に対するバフ・デバフが加わります。
 *   y Turns のフォーマットを使用する場合、
 *   'y'をバフ・デバフを持続させたいターン数に置き換えてください。
 *   'y'が使用されていない場合、デフォルトとして5ターン持続します。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: Remove x Buff>
 *   <condition Reward: Remove x Debuff>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   'x'を次のパラメータのいずれかに置き換えます。
 *   'MaxHP'、'MaxMP'、'ATK'、'DEF'、'MAT'、'MDF'、'AGI'、'LUK'。
 *   指定した能力に対するバフ・デバフが解除されます。
 *   y Turns のフォーマットを使用する場合、
 *   'y'をバフ・デバフを持続させたいターン数に置き換えてください。
 *   'y'が使用されていない場合、デフォルトとして5ターン持続します。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *
 *   --- State Effects ---
 *
 *   <condition Reward: Add State x>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   'x'をステートIDに置き換えます。
 *   条件が満たされた時、使用者に指定されたステートが追加されます。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   <condition Reward: Remove State x>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   'x'をステートIDに置き換えます。
 *   条件が満たされた時、使用者に指定されたステートが解除されます。
 *   提案者:Yanfly
 *
 *   --- Rolling Critical ---
 *
 *   <condition Reward: Rolling Critical +x%>
 *   <condition Reward: Rolling Critical -x%>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、次回のスキル使用時に効果量が'x%'の増減になります。
 *   *注:スキルと一緒にしか使用できません。
 *   スキルのクリティカルヒットをオンにします
 *   提案者:Goldschuss
 *
 *   <condition Reward: Rolling Critical x%>
 *   - 'effect'を上記の形式に置き換えます。
 *   条件が満たされた時、次回のスキル使用時に効果量が'x%'になります。
 *   *注:スキルと一緒にしか使用できません。
 *   スキルのクリティカルヒットをオンにします。
 *   提案者:Goldschuss
 *
 * =-=-=-= 使用例 =-=-=-=
 *
 *   <Defeat Reward: +50% MP>
 *   - 対象がこのスキルを受けた時、
 *   使用者がスキルを唱えるために費やしたMPの50%を戻します。
 *
 *   <Critical Reward: Add ATK Buff, 8 Turns>
 *   - 使用者が敵にクリティカルヒットをした時、
 *   使用者に8ターン持続するATKバフを付与します。
 *
 *   <Hit Reward: Add DEF Buff, 2 Turns>
 *   - 使用者が敵にヒットした時、使用者の防御力を2ターンバフします。
 *
 *   <Missed Reward: Refund Item>
 *   - 使用者がアイテムを使用失敗した場合、消費されないようにします。
 *
 *   <Weakness Reward: +20 TP>
 *   - 使用者がこのスキルの属性に弱い敵に対してこのスキルを実行した場合、
 *   使用者に+20追加のTPを付与します。
 *
 *   <Critical Reward: Rolling Critical 0%>
 *   <Noncritical Reward: Rolling Critical +10%>
 *   - 使用者がこのスキルでクリティカルヒットしなかった場合、
 *   使用者は次にスキルを実行した時、10%の確率で成功するでしょう。
 *   使用者が最終的にクリティカルヒットを達成するまで、
 *   クリティカルヒット率は毎回10%ずつ上昇し続けます。
 *   使用者が一度クリティカルヒットすると、
 *   クリティカルヒット率のボーナスは0%に戻ります。
 *
 * ============================================================================
 * Lunatic Mode - Effect Code
 * ============================================================================
 *
 * JavaScriptを知っていてRPGツクールMV1.5.0+を使用している経験豊富な使用者に、
 * プラグインで使用できる新しいメモタグ効果を追加するか、
 * plugin parametersエントリから現在存在するメモタグ効果の効果を変更できます。
 * 次のようになります。
 *
 * ---
 *
 * // ----------
 * // Flat Gains
 * // ----------
 * if (data.match(/([\+\-]\d+)[ ]HP/i)) {
 *   value = parseInt(RegExp.$1);
 *   user.gainHp(value);
 *   animation = animation || hpAnimation;
 *
 * } else if (data.match(/([\+\-]\d+)[ ]MP/i)) {
 *   value = parseInt(RegExp.$1);
 *   user.gainMp(value);
 *   animation = animation || mpAnimation;
 *
 * ...
 *
 * // -------------------------------
 * // Add new effects above this line
 * // -------------------------------
 * } else {
 *   skip = true;
 * }
 *
 * ---
 *
 * このコードビットで使用されている各変数は、次のとおりです。
 *
 *   --------------------   ---------------------------------------------------
 *   Variable:              Refers to:
 *   --------------------   ---------------------------------------------------
 *   item                   このアクションで使用されているアイテム
 *   skill                  このアクションで使用されているスキル
 *
 *   isItem                 アクションがアイテムの場合はtrueを返します
 *   isSkill                アクションがスキルの場合はtrueを返します
 *
 *   a                      アクション使用者を返します
 *   user                   アクション使用者を返します
 *   subject                アクション使用者を返します
 *
 *   b                      アクションの現在の対象を返します
 *   target                 アクションの現在の対象を返します
 *
 *   s[x]                   スイッチxを返す(true / false)
 *   v[x]                   変数xの現在値を返す
 *
 *   user._result           使用者の現在の結果
 *   target._result         対象の現在の結果
 *   userPreviousResult     変更前の使用者の結果
 *   targetPreviousResult   変更前の対象の結果
 *
 *   animation              再生するアニメーション プラグインのパラメータ設定に
 *                          対応する以下のいずれかに設定できます。
 *                          - hpAnimation
 *                          - mpAnimation
 *                          - tpAnimation
 *                          - itemAnimation
 *                          - buffAnimation
 *                          - debuffAnimation
 *                          - addStateAnimation
 *                          - removeStateAnimation
 *                          - miscAnimation
 *
 *   skip                   デフォルト:false trueの場合、
 *                          ポップアップとアニメーションをスキップします
 *
 * ---
 *
 * エフェクトコードを元のステートに戻す必要がある場合、
 * プラグインマネージャ管理からプラグインを削除してから、
 * もう一度追加してください。
 * コードはデフォルトに戻ります。
 *
 * ============================================================================
 * Changelog
 * ============================================================================
 *
 * Version 1.01:
 * - Bypass the isDevToolsOpen() error when bad code is inserted into a script
 * call or custom Lunatic Mode code segment due to updating to MV 1.6.1.
 *
 * Version 1.00:
 * - Finished Plugin!
 *
 * ============================================================================
 * End of Helpfile
 * ============================================================================
 *
 * @param ---一般---
 * @default
 *
 * @param Effect Code
 * @parent ---一般---
 * @type note
 * @desc LUNATIC MODE:各メモタグのエフェクトのコードです。ここで使用されている変数についてはヘルプファイルを参照してください。
 * @default "// ----------\n// Flat Gains\n// ----------\nif (data.match(/([\\+\\-]\\d+)[ ]HP/i)) {\n  value = parseInt(RegExp.$1);\n  user.gainHp(value);\n  animation = animation || hpAnimation;\n\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)[ ]MP/i)) {\n  value = parseInt(RegExp.$1);\n  user.gainMp(value);\n  animation = animation || mpAnimation;\n\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)[ ]TP/i)) {\n  value = parseInt(RegExp.$1);\n  user.gainTp(value);\n  animation = animation || tpAnimation;\n\n// ----------------\n// Percentile Gains\n// ----------------\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)([%%])[ ]HP/i)) {\n  rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n  value = Math.round(user.mhp * rate);\n  user.gainHp(value);\n  animation = animation || hpAnimation;\n\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)([%%])[ ]MP/i)) {\n  rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n  value = Math.round(user.mmp * rate);\n  user.gainMp(value);\n  animation = animation || mpAnimation;\n\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)([%%])[ ]TP/i)) {\n  rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n  value = Math.round(user.maxTp() * rate);\n  user.gainTp(value);\n  animation = animation || tpAnimation;\n\n// ------------------\n// Refund Skill Costs\n// ------------------\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)([%%])[ ]REFUND HP COST/i)) {\n  if (isSkill) {\n    rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n    value = Math.round(user.skillHpCost(skill) * rate);\n    user.gainHp(value);\n    animation = animation || hpAnimation;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)([%%])[ ]REFUND MP COST/i)) {\n  if (isSkill) {\n    rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n    value = Math.round(user.skillMpCost(skill) * rate);\n    user.gainMp(value);\n    animation = animation || mpAnimation;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n} else if (data.match(/([\\+\\-]\\d+)([%%])[ ]REFUND TP COST/i)) {\n  if (isSkill) {\n    rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n    value = Math.round(user.skillTpCost(skill) * rate);\n    user.gainTp(value);\n    animation = animation || tpAnimation;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n// -----------\n// Refund Item\n// -----------\n} else if (data.match(/(\\d+)([%%])[ ]REFUND ITEM/i)) {\n  rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n  if (isItem && Math.random() < chance) {\n    $gameParty.gainItem(item, 1);\n    SoundManager.playUseItem();\n    animation = animation || itemAnimation;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n// ------------------------\n// Add/Remove Buffs/Debuffs\n// ------------------------\n} else if (data.match(/ADD[ ](.*)[ ]BUFF,[ ](\\d+)[ ]TURN/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1).toUpperCase();\n  var turns = parseInt(RegExp.$2);\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  if (paramId >= 0) {\n    user.addBuff(paramId, turns);\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n  animation = animation || buffAnimation;\n\n} else if (data.match(/ADD[ ](.*)[ ]BUFF/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1).toUpperCase();\n  var turns = 5;\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  if (paramId >= 0) {\n    user.addBuff(paramId, turns);\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n  animation = animation || buffAnimation;\n\n} else if (data.match(/ADD[ ](.*)[ ]DEBUFF,[ ](\\d+)[ ]TURN/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1).toUpperCase();\n  var turns = parseInt(RegExp.$2);\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  if (paramId >= 0) {\n    user.addDebuff(paramId, turns);\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n  animation = animation || debuffAnimation;\n\n} else if (data.match(/ADD[ ](.*)[ ]DEBUFF/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1).toUpperCase();\n  var turns = 5;\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  if (paramId >= 0) {\n    user.addDebuff(paramId, turns);\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n  animation = animation || debuffAnimation;\n\n} else if (data.match(/REMOVE[ ](.*)[ ](?:BUFF|DEBUFF)/i)) {\n  var str = String(RegExp.$1).toUpperCase();\n  var paramId = DataManager.getParamId(str);\n  if (paramId >= 0) {\n    user.removeBuff(paramId);\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n  animation = animation || miscAnimation;\n\n// -----------------\n// Add/Remove States\n// -----------------\n} else if (data.match(/ADD STATE[ ](\\d+)/i)) {\n  var stateId = parseInt(RegExp.$1);\n  user.addState(stateId);\n  animation = animation || addStateAnimation;\n\n} else if (data.match(/REMOVE STATE[ ](\\d+)/i)) {\n  var stateId = parseInt(RegExp.$1);\n  if (user.isStateAffected(stateId)) {\n    user.removeState(stateId);\n    animation = animation || removeStateAnimation;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n// ----------------\n// Rolling Critical\n// ----------------\n} else if (data.match(/ROLLING CRITICAL[ ]([\\+\\-]\\d+)([%%])/i)) {\n  if (isSkill) {\n    rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n    user._rollingCritical = user._rollingCritical || {};\n    user._rollingCritical[skill.id] = user._rollingCritical[skill.id] || 0;\n    user._rollingCritical[skill.id] += rate;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n} else if (data.match(/ROLLING CRITICAL[ ](\\d+)([%%])/i)) {\n  if (isSkill) {\n    rate = parseFloat(RegExp.$1) * 0.01;\n    user._rollingCritical = user._rollingCritical || {};\n    user._rollingCritical[skill.id] = user._rollingCritical[skill.id] || 0;\n    user._rollingCritical[skill.id] = rate;\n  } else {\n    skip = true;\n  }\n\n// -------------------------------\n// Add new effects above this line\n// -------------------------------\n} else {\n  skip = true;\n}"
 *
 * @param Weakness Rate
 * @parent ---一般---
 * @type number
 * @decimals 2
 * @min 0
 * @max 31
 * @desc 属性レートが弱点とされる判定基準
 * @default 1.20
 *
 * @param Resisted Rate
 * @parent ---一般---
 * @type number
 * @decimals 2
 * @min 0
 * @max 31
 * @desc 属性レートが抵抗とされる判定基準
 * @default 0.80
 *
 * @param ---アニメーション---
 * @default
 *
 * @param HP Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc HP回復のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 41
 *
 * @param MP Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc MP回復のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 45
 *
 * @param TP Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc TP回復のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 45
 *
 * @param Item Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc アイテム非消費のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 46
 *
 * @param Buff Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc バフのボーナス時の再生アニメーション
 * @default 51
 *
 * @param Debuff Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc デバフのボーナス時の再生アニメーション
 * @default 54
 *
 * @param Add State Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc ステート追加のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 53
 *
 * @param Remove State Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc ステート解除のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 56
 *
 * @param Misc Animation
 * @parent ---アニメーション---
 * @type animation
 * @desc その他のボーナス時の再生アニメーション
 * @default 97
 *
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