プラグイン解説

MVのランダム宝箱をプラグインで簡単設定

更新日:

ランダム宝箱は変数に乱数を発生した後に、条件分岐で引き当てるアイテムを設定する方法が通常の方法です。
しかし、この方法だと処理の記述が大量になり、作業もデバッグも大変です。
ムノクラはこの設定方法は、現実的ではないと感じています。

RandomTreasure プラグインの設定

そこで、下記よりプラグインをダウンロードして、プロジェクトに導入します。
https://raw.githubusercontent.com/kido0617/rpgmakerMV-plugin/master/RandomTreasure/RandomTreasure.js

下記からサンプルプロジェクトがダウンロードできます。

こちらをツクールで開きながらお読みいただくと、早く理解が出来ると思います。

プラグインを導入したら、設定画面で下記3つの変数番号を決定します。
この変数は固定名を付ける必要はありませんが、混乱を避けるために固定名をつけました。

今回は下記のようにしました。

13 アイテム名
12 アイコン
11 クジ数

宝箱イベントの作成

宝箱イベントを作成します。

右クリック>イベントの簡単作成>宝箱…
このイベントを編集します。

  1. イベントコマンド>3>プラグインコマンド
    • RandomTreasure reset
  2. イベントコマンド>3>ショップの処理
    • ランダムに引かせたいアイテムなどのリストを作成します。
    • ここの価格がそのままクジの本数になります。
    • 価格を「指定」して本数を決めて下さい。
    • クジの本数が多いほど引き当てる確率が上がります。
  3. イベントコマンド>3>プラグインコマンド
    • RandomTreasure get
  4. アイテムを手に入れた旨の文章を下記のように変更します。
    • \I[\V[12]]\V[13] を手に入れた!

これ以外は普通の宝箱と同じ処理のまま変更しません。

レアアイテムを引いた時の演出

上記の RandomTreasure get を実行した時点で、変数13番にはクジの本数(レア度の目安)が入ります。
この変数を使って分岐で演出を設定します。

  • ポーション 50
  • マジックウォーター 40
  • ディスペルハーブ 20
  • スティミュラント 10

という設定で、
ディスペルハーブが当たったらレア
スティミュラントが当たったらスーパーレア
という演出をします。
アイテムを得た文章が出る直前に下記のような処理を入れます。

条件分岐
変数11クジ数≦10
画面のフラッシュ
MEの演奏
ラベルジャンプ:Open
分岐終了

条件分岐
変数11クジ数≦20
MEの演奏
ラベルジャンプ:Open
分岐終了

ラベル:Open

といったところです。

お金をクジに入れたい場合

このプラグインは当たり対象アイテム毎にクジ数を決められますが、処理に「ショップの処理」を応用している都合上、「所持金」を当てることはできません。
(一応方法はありますが、処理が面倒なので、お勧めしません)
ですので、この場合は換金用のアイテム(金塊など)を用意して、当たり対象に入れる方が現実的です。

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