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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 2/11

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「ゲームにするはずが…… - 鬼切り夜鳥子」の部より

見た目が派手な技を次々に繰り出し敵を追い詰めていくような、ストレス解消にもってこい。
ある種の"S"的な快感。
ひたすらミスをしないよう自分を律する緊張感。
ファンは、この緊張感を「しびれる」と表現するそうだ。
こっちはわざわざストレスを溜める"M"的な快感かも知れない。
このSとMの感覚が入れ違いに現れるように意図的に構成すれば、ストレスの緩急にコントラストがつき、SM両方の快感がより強調できるのではないか?
そう考えた。

ここからMステージとSステージを組み合わせる話になりますが…これってパックマンじゃないの?と思いました。
パワーエサを食べるまではゴーストから逃げ回り、なんとか普通エサを減らしていく。
ゴーストの性格を読んで、上手く誘導してパワーエサを食べたら、形勢逆転でゴーストたちを食べていくという…。
スーパーマリオも似たところがありますね。
普通に当たったら、最弱のクリボーでも負けちゃうけど、射程距離に入って上手く対処すれば勝てるというバランス。

自分の処女作「ガチャ戦記」の戦闘までのシンボルエンカウントも同じ発想(MOTHER2のパクりらしいですが)です。

game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6544

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