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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 11/11

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「思考のレッスン その3 - 面白いと感じる戦闘の条件」の部より

1.バランス
敵味方の戦力バランスは、プレイヤー側がやや有利。
ただし判断ミスや事故が2つ重なるか、あるいは3つ続けば、確実に敗北に追いこまれるくらいが理想的。
2.情報
想定するプレイヤーの分析能力に見合う、戦闘前、中、後の判断に必要な敵味方の情報が適時、過不足なく提供され、かつ対応を考える余地が十分にある。
より有効な装備、アイテム、人員の組み合わせは何か。
戦闘すべきか、敵を回避すべきか。
どの戦術が有効か。
各戦術のメリット、デメリットがわかる。
自分の選択した戦闘行動の結果が有効であったか否か。
敗因は何か、勝つために何が足りないか、それを獲得する手段は何か、等。
3.参加意識
戦闘中、能動的、意識的に戦闘行動を選択でき、その結果が反映される。
4.バリエーション
戦闘の条件(敵味方の構成、戦術、戦力)にバリエーションが多く、戦闘が単調にならない。
5.操作環境
ボタン配置、コマンド配置がわかりやすく、レスポンスがよくテンポがいい。
6.リターン
戦闘に勝利することで得られるものが、戦闘のリスク、戦闘前の投資にほぼ見合う。
7.戦闘の位置づけ
戦闘以外のシステムとの循環的な相互影響があり、その作用が意識できる。
逆に言えば、戦闘に通行の障害、経験値稼ぎ以外に意味がある。
8.演出
グラフィック、動き、視点、色調、音楽、効果音、台詞、コマンドの配置等で、戦闘の臨場感を演出できている。
あとは、この8項目に加えて他のゲームにないオリジナリティが1つあれば、完璧だと思う。

上記は筆者が新しい企画の仕様を詰めている時に実際に使っているチェックシートだそうです。
ゲームを面白くする要素の塊と言っても過言ではないでしょう。
ムノクラも参考にしていきます。

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