RPGツクールMV用プラグイン日本語訳

日本語版 YEP X Action Sequence Pack 2 プラグインVer1.12

更新日:

こちらは「サイドビュー戦闘でキャラクター移動に関するアクションを拡張するプラグイン」です。

最新版はYanfly様のサイトで英語版が配布されています。
http://yanfly.moe/

これを簡単に日本語化したファイルをアップいたしました。

どなたかのお役に立てば幸いです。

 /*:ja
 * @plugindesc v1.12 Battle Engine Coreのアクションシーケンスに視覚的な
 * 機能を追加します。(YEP_BattleEngineCore.jsが必要です)
 * @author Yanfly Engine Plugins
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://munokura.tk/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * ============================================================================
 * Introduction
 * ============================================================================
 *
 * この「Action Sequence Pack 2」は、Yanfly Engine Plugins' Battle Engine Core
 * の拡張プラグインです。メインのプラグインが無ければ動きませんので、ご注意くだ
 * さい。
 *
 * この拡張プラグインは、カスタムアクションシーケンスのための、よりベーシックで
 * かつ視覚的に特化した機能を提供します。
 *
 * ============================================================================
 * Action Sequences - ala Melody
 * ============================================================================
 *
 * Battle Engine Coreには "Melody's Battle Engine"が含まれており、
 * スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。
 * これらはアクションシーケンスと呼ばれ、ゲームに独特のアクションを提供します。
 *
 * 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。
 *
 * 1. セットアップアクション
 *   一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、
 * 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。
 * このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。
 *
 * 2. 全体アクション
 *   これらのアクションは、ターゲット全体に対して同時に働きます。
 * このセクションを必ず使う必要はありませんが、
 * 敵の頭上にアニメーションを表示するために、大抵のアクションで
 * 使われています。 このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。
 *
 * 3. ターゲットアクション
 *   このセクションは、全ターゲットに対して個々に働きます。
 * 主に、個別のダメージを与えるようなフィジカルアタックに対して使われます。 
 * ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは
 * 他のターゲットに影響することはありません。
 *
 * 4. 追随アクション
 *   このセクションは、個別ターゲットアクション後の
 * クリーンアップとして用いられます。
 * これは永続フラグの消去や、コモンイベントの開始などを行います。
 *
 * 5. 完了アクション
 *   このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに用いられます。
 * 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。
 *
 * 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。下記のタグは、スキルと
 * アイテム内に挿入して使えるタグです。それぞれのタグ名に注意してください。
 *
 * 1. <setup action>                                5. <finish action>
 *     action list                                      action list
 *     action list                                      action list
 *    </setup action>                                  </finish action>
 *
 * 2. <whole action>       3. <target action>       4. <follow action>
 *     action list             action list              action list
 *     action list             action list              action list
 *    </whole action>         </target action>         </follow action>
 *
 * これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。アクションリストを挿入する
 * 方法については、ヘルプマニュアルの中に記載されています。
 *
 * 更に、アクションシーケンスごとにデータベース内の全てのアイテムのノート
 * ボックスを呼び出すことのないように、前述の5ステップをコピーする
 * ショートカットがあります。
 * 
 * <action copy: x:y>
 *
 *  x を"item"か"skill"と置き換えて、アクションリストのコードを直接コピーして
 * ください。整数の y は各オブジェクトタイプごとにアサインされたIDとなります。
 * 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合は、次のコード
 * になります。 <action copy: skill:45>
 * このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。
 *
 * ============================================================================
 * Target Typing
 * ============================================================================
 *
 * 今後紹介するアクション内では、"ターゲットを参照"という表記が出てきます。
 * 以下に、ターゲットの一覧を記載します。
 *
 *   user; アクティブバトラーを選択します
 *   target, targets; アクティブターゲットを選択します
 *   actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択します
 *   all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択します
 *   dead actors: 死亡アクターのみを選択します
 *   actors not user; ユーザー以外の全ての生存アクターを選択します
 *   actor x; スロット x のアクターを選択します
 *   character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択します
 *   enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択します
 *   all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択します
 *   dead enemies: 死亡した敵のみを選択します
 *   enemies not user; ユーザー以外の全ての敵を選択します
 *   enemy x; スロット x の敵を選択します
 *   friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択します
 *   all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択します
 *   dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択します
 *   friends not user; 本人を除き、バトラーの仲間を選択します
 *   friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択します
 *   opponents; 生存している、バトラーの相手を選択します
 *   all opponents; バトラーの全ての相手を選択します
 *   dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択します
 *   opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択します
 *   all alive; 全ての生存アクターと敵を選択します
 *   all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択します
 *   all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択します
 *   all not user; ユーザーを除き、全ての生存バトラーを選択します
 *   focus; アクティブバトラーおよびそのターゲットを選択します
 *   not focus; アクティブバトラーおよびそのターゲット以外を全て選択します
 *
 * ============================================================================
 * Action Sequences - Action List
 * ============================================================================
 *
 * 下記のリストは、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。
 * 各アクションは独自の機能を持ち、正常に動作するために正しいフォーマットが
 * 必須となっています。
 *
 *=============================================================================
 * ATTACK ANIMATION: target, (mirror)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * アクティブなバトラーの攻撃アニメーションを、ターゲットに表示します。どのアニ
 * メーションとなるかは、アクターの持つ武器によって決定されます。もしそれが敵
 * だった場合は、敵のアタックアニメーションによって決定されます。'mirror' を
 * 用いれば、そのアニメーションは反転されます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: attack animation: target
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * ENEMY EFFECT: target, effect-type
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * これは敵にのみ有効です。ターゲットを白く表示、もしくは点滅させます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: enemy effect: targets, whiten
 *         enemy effect: targets, blink
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * FACE target: args
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * FACE target1: FORWARD
 * FACE target1: BACKWARD
 * FACE target1: HOME
 * FACE target1: AWAY FROM HOME
 * FACE target1: POINT, x coordinate, y coordinate
 * FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate
 * FACE target1: target2
 * FACE target1: AWAY FROM target2
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * バトラーを任意の方向に向けます。上記のフォーマット内では引数を使うことも
 * できます。このアクションシーケンスコマンドは、target1 を上記のどの方向に
 * も向かせることができます。もし target2 を使えば、target1 を target2 に
 * 基づいた方向に向かせることができます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: face user: forward
 *         face target: backward
 *         face enemies: home
 *         face allies: away from home
 *         face target: point, 20, 40
 *         face target: away from point, 500, 600
 *         face user: target
 *         face target: away from user
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * FADE OUT: (frames)
 * FADE IN: (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * スクリーンをフェードアウト/インすることができます。フェードの設定でフレーム
 * 数を指定することもできます。空欄にすると、60フレームがデフォルトで適用され
 * ます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: fade out
 *                fade in: 10
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * FLASH SCREEN: args
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * FLASH SCREEN: WHITE, (frames)
 * FLASH SCREEN: RED, (frames)
 * FLASH SCREEN: ORANGE, (frames)
 * FLASH SCREEN: YELLOW, (frames)
 * FLASH SCREEN: GREEN, (frames)
 * FLASH SCREEN: BLUE, (frames)
 * FLASH SCREEN: PURPLE, (frames)
 * FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames)
 * FLASH SCREEN: BLACK, (frames)
 * FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * ゲームのスクリーンを任意の色に点滅させます。引数にカラー名を指定した場合、
 * 既存のフラッシュ設定が適用されます。自身の設定を適用したい場合は、赤・緑・青
 * や強度を指定して好みのフラッシュを作成してください。色や強度の設定は0~225
 * の中で行います。framesの値を指定すると、持続時間を設定できます。空欄の場合は
 * 60フレームのデフォルトで実行されます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: flash screen: white
 *         flash screen: red, 45
 *         flash screen: 128, 170, 214, 170
 *         flash screen: 68, 68, 68, 170, 45
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * FLOAT target: (height), (frames)
 * FLOAT target: (height%), (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * ターゲットを、任意の高度で地面から浮かび上がらせます。高度(%)は浮かんでいる
 * ターゲットの背に比例し、100% と指定すると、ターゲットの高さと同じだけ地面から
 * 浮かび上がります。「%」を取れば、ターゲットをピクセル指定で浮かすことができ
 * ます。(frames)の部分では、その高さに上昇するまでにかかるフレーム数を指定でき
 * ます。「0%」を指定すると、ターゲットを地上に戻します。
 * 注: サイドビュー戦闘でのみ機能します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: float user: 200%
 *                float enemies: 500, 30
 *                float target: 0%, 30
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * HIDE BATTLE HUD
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 戦闘のhudを隠し、アニメーション再生の妨げにならないようにできます。
 * 'show battle hud'を使えば再びhudを表示させることができます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: hide battle hud
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * JUMP target: (height), (frames)
 * JUMP target: (height%), (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * ターゲットを、任意の高度でジャンプさせます。(height%)に 200% を指定すると 
 * ターゲットの背の2倍分の高さジャンプすることになります。「%」を取れば、
 * ピクセル指定でジャンプさせることができます。(frames)の部分では、空中に留ま
 * るフレーム数を指定できます。'Move' のアクションシーケンスと一緒に使用すると、
 * 一定の距離をジャンプしているように見せることができます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: jump user: 150%
 *         jump target: 300, 60
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * MOTION type: target, (no weapon)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * MOTION WALK: target
 * MOTION STANDBY: target
 * MOTION CHANT: target
 * MOTION GUARD: target
 * MOTION DAMAGE: target
 * MOTION EVADE: target
 * MOTION ATTACK: target
 * MOTION THRUST: target
 * MOTION SWING: target
 * MOTION MISSILE: target
 * MOTION SKILL: target
 * MOTION SPELL: target
 * MOTION ITEM: target
 * MOTION ESCAPE: target
 * MOTION VICTORY: target
 * MOTION DYING: target
 * MOTION ABNORMAL: target
 * MOTION SLEEP: target
 * MOTION DEAD: target
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * サイドビューでターゲットに特定のアクションを取らせます。ターゲットに '攻撃'
 * の命令をすると、ターゲットは装備している武器によって、振ったり、押したり、
 * 投げるといったモーションを自動的に行います。攻撃やこれらのモーション時には、
 * ターゲットが所持している武器も表示されます。
 *
 * ターゲットの後に 'no weapon'が使用されている場合、武器は表示されません。
 * この効果はスラスト、スイング、ミサイルの動きでのみ機能します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: motion walk: user
 *         motion thrust: user, no weapon
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * MOVE target: args
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * MOVE target1: HOME, (frames)
 * MOVE target1: RETURN, (frames)
 * MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)
 * MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)
 * MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)
 * MOVE target1: target2, BASE, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, CENTER, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, HEAD, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames), (offset)
 * MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames), (offset)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * これは移動を指定するコマンド一覧となります。上記のフォーマットであれば、引数
 * を使うこともできます。このアクションシーケンスコマンドは、 target1 を、
 * 引数で指定した場所に移動させます。もしそれが target2 を含むものであれば、
 * taget1 との位置関係を指定する必要があります。
 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * オプションの(offset)引数には以下ように引数を挿入できます。
 *
 *   offset x +100
 *   offset x -200
 *   offset y +300
 *   offset y -400
 *
 * これにより、目的地までの距離を一定量ずらすことができます。
 * 正数は前方を示し、負数は後方を示します。
 *
 *   auto offset x +500
 *   auto offset x -600
 *
 * ただし、上記のいずれかを使用すると、ユーザーがアクターか敵か、
 * ターゲットによってはアクターか敵かによって異なります。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: move user: home, 20
 *         move target: forward, 48, 12
 *         move enemy 1: point, 400, 300
 *         move enemy 2: point, 500, 250, offset x -50, offset y -50
 *         move actor 3: target, front base, 20
 *         move user: target, front base, 20, auto offset x -100
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * OPACITY target: x, (frames)
 * OPACITY target: x%, (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * Changes the opacity of the target to x (0-255) or x% (0% to 100%). If you
 * use 'frames', that will be the frame duration for the change in opacity for
 * the target.
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: opacity user: 50%, 30
 *                opacity not focus: 0
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * SHOW BATTLE HUD
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 戦闘のhudが隠れている時に 'hide battle hud' を使うことで、プレイヤースクリー
 * ンに再びhudを表示させます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: show battle hud
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * ゲームスクリーンを振動させます。0から9の間で強さとスピードを指定し、振動の
 * 持続フレーム数を指定します。これらを空欄にすると、5の強さ/5のスピード/60フレ
 * ームというデフォルト値が適用されます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: shake screen
 *         shake screen: 9
 *         shake screen: 3, 9, 30
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * TINT SCREEN: args
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * TINT SCREEN: NORMAL, (frames)
 * TINT SCREEN: DARK, (frames)
 * TINT SCREEN: SEPIA, (frames)
 * TINT SCREEN: SUNSET, (frames)
 * TINT SCREEN: NIGHT, (frames)
 * TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * バトルスクリーンに色を付けることができます。引数、 'normal', 'dark', 'sepia',
 * 'sunset', 'night' を用いると、スクリーンにその色のエフェクトがかかります。
 * それ以外の場合は、赤・緑・青・グレイの値を指定して色を調整してください。
 * 赤・青・緑については-255から255の間、グレイは0から255の間で調整できます。
 * フレームを指定すると、色の変更の持続時間を指定することができます。空欄にする
 * と、デフォルトである60フレームが適用されます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: tint screen: normal
 *         tint screen: sepia, 30
 *         tint screen: 68, -34, -34, 0
 *         tint screen: 68, -68, 0, 68, 45
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * WAIT FOR FLOAT
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦全てのバトラーの 'float'(浮かび上がり)が終了
 * するまで待機します。
 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for float
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * WAIT FOR JUMP
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦全てのバトラーの 'jump'(ジャンプ)が終了
 * するまで待機します。
 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for jump
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * WAIT FOR OPACITY
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦全てのバトラーの 'opacity'(不透明度)変更が終了
 * するまで待機します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for opacity
 *=============================================================================
 *
 * ============================================================================
 * Changelog
 * ============================================================================
 *
 * Version 1.12:
 * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
 * - Added new Offset X, Offset Y, arguments for the Move action sequence.
 *   Check the helpfile for more information.
 *
 * Version 1.11:
 * - Fixed a bug that caused enemies to not mirror the attack animation.
 *
 * Version 1.10a:
 * - Fixed a bug that caused scaled enemies to have their state icons and
 * overlays appear in odd places.
 * - Documentation update for Move, Float, and Jump related action sequences as
 * they only work in Sideview.
 *
 * Version 1.09:
 * - Animations played on a floating or jumping battlers 'Feet' location will
 * now be played at the base of the battler regardless of how high the battler
 * is floating. This is to provide a more consistent animation image.
 *
 * Version 1.08a:
 * - State Icon and State Overlays will now synch together for floating and
 * jumping battlers.
 *
 * Version 1.07c:
 * - Synchronized battle animations to floating and jumping battlers.
 * 
 * Version 1.06:
 * - Updated weapon motions for YEP_X_AnimatedSVEnemies to work with sideview
 * enemies.
 *
 * Version 1.05:
 * - Creating compatibility for a future plugin.
 *
 * Version 1.04a:
 * - Rewrote and updated movement formulas.
 *
 * Version 1.03:
 * - Made a change to Motion action sequence. 'Wait' is now substituted for
 * 'Standby' as to not confuse it with the actual Motion Wait action sequence.
 * - Added a 'no weapon' option to Motion action sequences. This new tag will
 * only affect the 'Thrust', 'Swing', and 'Missile' motions.
 *
 * Version 1.02:
 * - Added a check for motion attack to differentiate between actor and enemy.
 *
 * Version 1.01:
 * - Updated help file to include Character X for target typing.
 *
 * Version 1.00:
 * - Finished plugin!
 */

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