RPGツクールMV用プラグイン日本語訳

日本語版 YEP X Action Sequence Pack 3 プラグインVer1.05

更新日:

こちらは「サイドビュー戦闘でカメラ制御を拡張するプラグイン」です。

最新版はYanfly様のサイトで英語版が配布されています。
http://yanfly.moe/

これを簡単に日本語化したファイルをアップいたしました。
利用される場合は、作品のクレジットにYanfly様の名前を入れてください。

どなたかのお役に立てば幸いです。

 /*:ja
 * @plugindesc v1.05 (YEP_BattleEngineCore.jsが必要)Battle Engine Coreのアクションシーケンスに、カメラ制御の機能を追加します。
 * @author Yanfly Engine Plugins
 *
 * @param Camera Option
 * @desc Options text used for Camera movement shown in battle.
 * @default Battle Camera
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://munokura.tk/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * ============================================================================
 * Introduction
 * ============================================================================
 *
 * この「Action Sequence Pack 3」は、Yanfly Engine Plugins' Battle Engine Core
 * の拡張プラグインです。メインのプラグインが無ければ動きませんので、ご注意くだ
 * さい。
 *
 * この拡張プラグインは、カスタムアクションシーケンスのための、よりベーシックで
 * かつ視覚的に特化した機能を提供します。特にカメラの制御やズーミングという面に
 * 特化しています。 
 *
 * ============================================================================
 * Action Sequences - ala Melody
 * ============================================================================
 *
 * Battle Engine Coreには "Melody's Battle Engine"が含まれており、
 * スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。
 * これらはアクションシーケンスと呼ばれ、ゲームに独特のアクションを提供します。
 *
 * 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。
 *
 * 1. セットアップアクション
 *   一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、
 * 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。
 * このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。
 *
 * 2. 全体アクション
 *   これらのアクションは、ターゲット全体に対して同時に働きます。
 * このセクションを必ず使う必要はありませんが、
 * 敵の頭上にアニメーションを表示するために、大抵のアクションで
 * 使われています。 このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。
 *
 * 3. ターゲットアクション
 *   このセクションは、全ターゲットに対して個々に働きます。
 * 主に、個別のダメージを与えるようなフィジカルアタックに対して使われます。 
 * ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは
 * 他のターゲットに影響することはありません。
 *
 * 4. 追随アクション
 *   このセクションは、個別ターゲットアクション後の
 * クリーンアップとして用いられます。
 * これは永続フラグの消去や、コモンイベントの開始などを行います。
 *
 * 5. 完了アクション
 *   このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに用いられます。
 * 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。
 *
 * 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。下記のタグは、スキルと
 * アイテム内に挿入して使えるタグです。それぞれのタグ名に注意してください。
 *
 * 1. <setup action>                                5. <finish action>
 *     action list                                      action list
 *     action list                                      action list
 *    </setup action>                                  </finish action>
 *
 * 2. <whole action>       3. <target action>       4. <follow action>
 *     action list             action list              action list
 *     action list             action list              action list
 *    </whole action>         </target action>         </follow action>
 *
 * これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。アクションリストを挿入する
 * 方法については、ヘルプマニュアルの中に記載されています。
 *
 * 更に、アクションシーケンスごとにデータベース内の全てのアイテムのノート
 * ボックスを呼び出すことのないように、前述の5ステップをコピーする
 * ショートカットがあります。
 *
 * <action copy: x:y>
 *
 *  x を"item"か"skill"と置き換えて、アクションリストのコードを直接コピーして
 * ください。整数の y は各オブジェクトタイプごとにアサインされたIDとなります。
 * 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合は、次のコード
 * になります。 <action copy: skill:45>
 * このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。
 *
 * ============================================================================
 * Target Typing
 * ============================================================================
 *
 * 今後紹介するアクション内では、"ターゲットを参照"という表記が出てきます。
 * 以下に、ターゲットの一覧を記載します。
 *
 *   user; アクティブバトラーを選択します
 *   target, targets; アクティブターゲットを選択します
 *   actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択します
 *   all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択します
 *   dead actors: 死亡アクターのみを選択します
 *   actors not user; ユーザー以外の全ての生存アクターを選択します
 *   actor x; スロット x のアクターを選択します
 *   character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択します
 *   enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択します
 *   all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択します
 *   dead enemies: 死亡した敵のみを選択します
 *   enemies not user; ユーザー以外の全ての敵を選択します
 *   enemy x; スロット x の敵を選択します
 *   friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択します
 *   all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択します
 *   dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択します
 *   friends not user; 本人を除き、バトラーの仲間を選択します
 *   friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択します
 *   opponents; 生存している、バトラーの相手を選択します
 *   all opponents; バトラーの全ての相手を選択します
 *   dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択します
 *   opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択します
 *   all alive; 全ての生存アクターと敵を選択します
 *   all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択します
 *   all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択します
 *   all not user; ユーザーを除き、全ての生存バトラーを選択します
 *   focus; アクティブバトラーおよびそのターゲットを選択します
 *   not focus; アクティブバトラーおよびそのターゲット以外を全て選択します
 *
 * ============================================================================
 * Action Sequences - Action List
 * ============================================================================
 *
 * 下記のリストは、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。
 * 各アクションは独自の機能を持ち、正常に動作するために正しいフォーマットが
 * 必須となっています。
 *
 *=============================================================================
 * CAMERA CLAMP ON
 * CAMERA CLAMP OFF
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * デフォルトでカメラは固定されており、カメラは戦闘範囲外にパンすることはありま
 * せん。この設定をオフにしたいイベントがある場合は、この 'camera clamp off' を
 * 使ってください。この設定は、毎回アクションシーケンス終了時には元に戻ってしま
 * うことにご注意ください。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera clamp on
 *         camera clamp off
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * CAMERA FOCUS: target, (location), (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA FOCUS: target, FRONT BASE, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BASE, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BACK BASE, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, FRONT CENTER, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, CENTER, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BACK CENTER, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, FRONT HEAD, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, HEAD, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BACK HEAD, (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * ターゲットや特定の場所にフォーカスします。位置情報を空欄にしておくと、カメラ
 * はターゲットの中心にフォーカスをあてます。
 * 注意:カメラがスクリーンの境界線を越えることはありません。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera focus: user
 *         camera focus: target, front, 40
 *         camera focus: enemies, center, 30
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * CAMERA OFFSET: DIRECTION, DISTANCE
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA OFFSET: LEFT, distance
 * CAMERA OFFSET: RIGHT, distance
 * CAMERA OFFSET: UP, distance
 * CAMERA OFFSET: DOWN, distance
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラを指定の距離だけずらします。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera offset: left, 200
 *         camera offset: right, Graphics.boxWidth / 4
 *         camera offset: up, 300
 *         camera offset: down, $gameVariables.value(3);
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * CAMERA PAN
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA PAN: LEFT, distance, (frames)
 * CAMERA PAN: RIGHT, distance, (frames)
 * CAMERA PAN: UP, distance, (frames)
 * CAMERA PAN: DOWN, distance, (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * Pans the camera a direction a certain distance in pixels. You can use a
 * combination of left/right and up/down to perform a diagonal camera pan.
 * Using 'frames' will allow you to adjust the duration of the camera pan.
 * Omitting 'frames' will set the camera pan duration to 30 frames.
 * 注: The camera will not shift past screen boundaries.
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera pan: left, 200
 *         camera pan: up, 250
 *         camera pan: right, 500, 60
 *         camera pan: down: 300, 60
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * CAMERA SCREEN
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA SCREEN: TOP LEFT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: FAR LEFT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: BOTTOM LEFT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: TOP CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: BOTTOM CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: TOP RIGHT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: FAR RIGHT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: BOTTOM RIGHT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: POINT, x, y, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, FRONT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BASE, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BACK, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, FRONT CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BACK CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, FRONT TOP, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, TOP, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BACK TOP, (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラをピクセル単位で任意の向きに振ることができます。左右と上下を組みあわせ
 * ることで、斜めの向きも指定できます。(frames)を指定することで、パンの持続時間
 * を設定します。ここを空欄にすると、30フレームが適用されます。
 * 注意:カメラがスクリーンの境界線を越えることはありません。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera screen: top left
 *         camera screen: far right, 30
 *         camera screen: point, 400, 300, 60
 *         camera screen: user, base
 *         camera screen: targets, base, 60
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * RESET CAMERA: (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラの位置を、戦闘フィールドの中心=デフォルトの位置にリセットさせます。
 * (frames)を指定すると、カメラリセットの時間を指定することができます。
 * ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。
 * 注:カメラがスクリーンの境界線を越えることはありません。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: reset camera
 *         reset camera: 30
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * RESET ZOOM: (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラのズームを、100%=デフォルトの値にリセットさせます。
 * (frames)を指定すると、ズームリセットの時間を指定することができます。
 * ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。
 * 注: カメラは画面の境界を越えて移動することはありません。
 * 注: サイドビュー戦闘でのみ機能します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: reset zoom
 *         reset zoom: 30
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * WAIT FOR CAMERA
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦カメラのパンが終了するまで待機します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for camera
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * WAIT FOR ZOOM
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦カメラのズームが終了するまで待機します。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for zoom
 *=============================================================================
 *
 *=============================================================================
 * ZOOM: x%, (frames)
 * ZOOM: x.y, (frames)
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * x% もしくは x.y 倍率でズームを行います。(frames) を使うと、ズームが起こる際
 * の時間を指定できます。空欄にすると、30フレームが適用されます。
 *- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: zoom: 200%
 *         zoom: 1.5, 45
 *=============================================================================
 *
 * ============================================================================
 * Options Core Settings - Adding the New Options
 * ============================================================================
 *
 * If you are using YEP_OptionsCore.js, you can add a new Option using this
 * plugin. Here's the following code/parameter settings you can use with it.
 *
 * ---------
 * Settings:
 * ---------
 * 
 * Name:
 * \i[302]Battle Camera
 *
 * Help Description:
 * If ON, the camera in battle will move around.
 * If OFF, the camera in battle will be locked in place.
 *
 * Symbol:
 * battleCamera
 *
 * Show/Hide:
 * show = Imported.YEP_X_ActSeqPack3;
 *
 * Enable:
 * enabled = true;
 *
 * Ext:
 * ext = 0;
 *
 * ----------
 * Functions:
 * ----------
 * 
 * Make Option Code:
 * this.addCommand(name, symbol, enabled, ext);
 *
 * Draw Option Code:
 * var rect = this.itemRectForText(index);
 * var statusWidth = this.statusWidth();
 * var titleWidth = rect.width - statusWidth;
 * this.resetTextColor();
 * this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index));
 * this.drawOptionsName(index);
 * this.drawOptionsOnOff(index);
 *
 * Process OK Code:
 * var index = this.index();
 * var symbol = this.commandSymbol(index);
 * var value = this.getConfigValue(symbol);
 * this.changeValue(symbol, !value);
 *
 * Cursor Right Code:
 * var index = this.index();
 * var symbol = this.commandSymbol(index);
 * var value = this.getConfigValue(symbol);
 * this.changeValue(symbol, true);
 * 
 * Cursor Left Code:
 * var index = this.index();
 * var symbol = this.commandSymbol(index);
 * var value = this.getConfigValue(symbol);
 * this.changeValue(symbol, false);
 *
 * Default Config Code:
 * // Empty. Provided by this plugin.
 *
 * Save Config Code:
 * // Empty. Provided by this plugin.
 *
 * Load Config Code:
 * // Empty. Provided by this plugin.
 *
 * ============================================================================
 * Changelog
 * ============================================================================
 *
 * Version 1.05:
 * - Compatibility update with YEP_OptionsCore.js.
 *
 * Version 1.04:
 * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
 *
 * Version 1.03:
 * - Restriction on Camera and Zoom action sequences lifted from being Sideview
 * only. Use them at your own caution.
 *
 * Version 1.02a:
 * - Updated the Game_Screen.startZoom() function from beta to newest version.
 * - Decided to separate the methods as it breaks panning.
 * - Changed priority of IF action sequences to higher to no longer interfere
 * other action sequences.
 *
 * Version 1.01:
 * - Updated help file to include Character X for target typing.
 *
 * Version 1.00:
 * - Finished plugin!
 */

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